Card draw simulator
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Monterrey Jack - Version de test | 1 | 1 | 0 | 1.0 |
Monterrey Jack - Version de test | 3 | 1 | 0 | 2.0 |
Monterrey Jack en Los Confines de la Tierra | 1 | 1 | 0 | 1.0 |
Monterrey Jack en Los Confines de la Tierra | 0 | 0 | 0 | 1.0 |
Josemmb97 · 220
ENLACE A LA VERSIÓN DE 19XP: https://es.arkhamdb.com/deck/view/1835476
- VISIÓN GENERAL
He aquí mi versión de 0xp de Monterrey Jack en la que se usan cartas únicamente pertenecientes a Los confines de la Tierra y al nuevo core revisado. En primer lugar, este investigador nos trae unos atributos bastante descompensados, teniendo 1 y 2 (bastante bajo), pero con unos excelentes 4 y 5. Es por esto que, por naturaleza, Monterrey va a asumir el rol de buscapistas y evasor en la partida. Estos atributos son bastante lógicos si tenemos en cuenta sus reglas de construcción de mazos: un investigador que empieza siendo en su mayor parte , pero que con el avance de los escenarios se irá convirtiendo en un gran . Además, nos permite incluir 5 cartas de nivel 0 desde el principio, por lo que seleccionaremos las mejores de dicha clase.
- ACLARACIÓN PARA NUEVOS JUGADORES
Es cierto que cuando alguien es nuevo en el juego, tiende a pensar que la acción de evitar es inferior a combatir, pero con mazos como este y cartas que lo potencien, evitar puede ahorrarnos varias acciones que podemos invertir en otras cosas, aunque siempre es necesario incluir opciones de daño para acabar con enemigos que verdaderamente vayan a ralentizar el avance de la partida. La mentalidad con este investigador siempre tiene que ser "ganar más rápido" y no "aguantar más tiempo".
- HABILIDAD PERSONAL
Para poder sacarle todo el provecho a un investigador y descubrir su verdadero potencial, hemos de aprovechar todo lo que podamos su habilidad personal. Este comentario parece obvio, pero hay que tenerlo verdaderamente en cuenta para crear un mazo que nos permita jugar alrededor de ello. Por un lado, la habilidad de Monterrey Jack consiste en una que nos permite elegir entre obtener un recurso o robar una carta si acabamos el turno a 1 lugar de distancia de donde lo empezamos, o bien ambas cosas si acabamos a 2 o más lugares de distancia. Por otro lado, su es similar al primer beneficio que obtenemos por su habilidad. Con esto llegamos a la conclusión de que Monterrey Jack pide a gritos mantenerse en movimiento, ya que lo que normalmente se conseguiría con acciones por separado (moverse, obtener un recurso o robar una carta), este investigador lo logra automáticamente con tan solo retirarse de su ubicación original, por lo que casi nunca querremos usar las acciones de robar carta u obtener recurso por separado.
- CONTENIDO DEL MAZO
A continuación, pasamos a explicar y justificar cada carta por individual, ordenadas según el tipo de carta y el espacio que ocupan.
APOYO
Mano
1x Látigo fiable: Carta personal de Monterrey. Un básico a tener en juego para aprovechar su elevado valor de . Es de los pocos apoyos que permiten combatir usando dicho atributo. Además, con solo agotar la carta, podemos sumar una evasión automática o un +1 de daño si superamos la prueba, que siempre va a venir de perlas. Prioridad elevada en nuestra mano inicial.
2x Linterna: La idea es tener una herramienta que nos facilite la búsqueda de pistas en la otra mano. Considero que 4 apoyos de mano que puedan desempeñar esa función son suficientes para poder empezar con alguno de ellos desde el inicio de la partida. Poco que decir respecto a su funcionamiento: simple y eficaz, aunque no infinito.
1x Lupa: Primer hueco de carta de nivel 0. Aumenta nuestro en 1 de forma pasiva durante las investigaciones, por lo que se puede combinar con las otras herramientas si el Látigo fiable no ha aparecido aún. Intentaremos tener siempre cartas que mejoren nuestros atributos de forma permanente, por lo que su prioridad en nuestra mano inicial es elevada.
1x Telescopio de bolsillo: Probablemente la herramienta que menos necesitamos de las 4, pero también aporta interesantes beneficios. Si no conocemos el escenario, ver el lado revelado de una localización adyacente sin consumir acción puede resultar ventajoso si tenemos varias opciones disponibles. Además, aporta flexibilidad de movimiento gracias a que nos permite investigar en lugares adyacentes revelados, lo cual nos permite marcharnos antes.
Cuerpo
2x Pieles pesadas: Uno de nuestros recursos para evitar grandes catástrofes en pruebas de habilidad, por lo que es ideal reservarlo para el mazo de encuentros. Si la probabilidad nos traiciona y una desafortunada ficha de caos que no sea el nos va a provocar serios problemas (principalmente causar daño y/u horror), podemos volver a probar suerte a cambio de colocar un daño sobre este apoyo. No es la opción más sólida a nivel general, pero sigue siendo válida dado el pool de cartas del que disponemos. Cada copia en sí ya supone un colchón de 2 de daño, lo cual no está mal.
Aliado
2x Dr. Milan Christopher: Segundo y tercer hueco de cartas de nivel 0. Aumentando nuestro en 1 de forma pasiva, Christopher Nolan no tardará en hacernos ricos dado nuestro rol de buscapistas. Principal generador de recursos del mazo junto a la habilidad personal de Monterrey. Además, sus 2 de cordura funcionan como una pequeña esponja que puede ser crucial. Prioridad máxima en nuestra mano inicial.
1x Leo De Luca: Si la partida está avanzada, no quedan muchas pistas por descubrir y nos sobran los recursos, podemos sustituir al Dr. Milan Christopher por Leo. Más acciones por turno además de un pequeño colchón adicional siempre vienen bien.
Otro
2x Carterista: Motor de robo junto a la habilidad personal de Monterrey. Ambos efectos permitirán que el flujo de cartas en nuestra mano sea constante y que podamos encontrar nuestras cartas clave de manera más rápida. Además, no ocupa ningún espacio. Dependiente de enemigos, pero en caso de que los haya, es una carta gratis a cambio de agotar y algo que vamos a querer hacer en muchas ocasiones: evitar.
1x Hurto: Pequeño apoyo para propulsar la generación de recursos si el Dr. Milan Christopher tarda en aparecer. Solo cuesta 1 recurso, no ocupa espacio e investigar es algo que se nos da genial, así que puede ser de utilidad en momentos puntuales.
EVENTO
2x Ataque por sorpresa: Una de nuestras cartas de daño. Ha quedado claro que se nos da bien evitar, y pagar dos recursos por hacer 2 de daño sin necesidad de prueba de habilidad suena demasiado bien para ser cierto.
2x Escurridizo: No solo es ideal en caso de que varios enemigos se nos echen encima, sino que nos aporta un movimiento. Y movernos nos beneficia por naturaleza.
2x Exploración avanzada: Más movimiento. En este caso, esta carta nos permite desplazarnos rápidamente a algún punto lejano del escenario en caso de urgencia, obviando a todos los enemigos que haya por el camino. Si el escenario no consta de muchos lugares, podemos asignar sus dos iconos de a pruebas de habilidad, sean nuestras o de compañeros.
2x Puñalada por la espalda: Otra de nuestras cartas de daño. También permite comprobar en lugar de para atacar, y eso nos gusta. Permite acabar con enemigos de 3 de salud con una sola acción, por lo que merece la pena pagar su coste.
HABILIDAD
2x Coraje inesperado: Dos comodines siempre vienen bien, sobre todo si nos toca hacer alguna prueba de habilidad de algo en lo que flaqueemos. No es mala opción usarlas para mermar las pruebas de del mazo de encuentros que dependen de un fracaso por mayor o menor diferencia para empeorar el efecto.
2x Deducción: Cuarto y quinto hueco de cartas de nivel 0. El placer de sumar un icono de y descubrir una pista adicional con una acción de investigar provoca un sentimiento muy satisfactorio tanto de ahorro de acciones como de tranquilidad durante la prueba (al símbolo le gusta esto).
2x Destreza manual: Iconos de adicionales para pruebas en las que necesitemos ese pequeño extra, trayendo consigo robo de carta y por tanto velocidad para el mazo, lo cual ayuda a encontrar nuestras cartas clave.
2x Oportunista: Un comodín extra en cada carta, acompañados de ese plus que nos dice que si superamos la prueba por 3 o más, los devolvemos a nuestra mano. Una delicia que aporta comodidad mientras funcionen, aunque acabaremos asignándolas a pruebas del mazo de encuentros que quieran sembrar el fracaso en nosotros.
2x Percepción: Al igual que Destreza manual, iconos de adicionales para pruebas en las que necesitemos ese pequeño extra, trayendo consigo robo de carta y por tanto velocidad para el mazo, lo cual ayuda a encontrar nuestras cartas clave.
TRAICIÓN
1x Secretos enterrados: Debilidad personal de Monterrey. De las más flojas del juego en mi opinión, ya que solo necesitamos invertir una acción en investigar para descartarla, y eso es algo que vamos a hacer muy bien. Rara vez nos veremos en la obligación de recibir esos 2 de horror.
1x Debilidad básica aleatoria: Poco que decir, ya que dependiendo de nuestra suerte, nos perjudicará más o menos. Si es alguna carta que se solucione mediante el gasto de acciones, mejor. Si es alguna carta que atente directamente contra nuestra salud y/o cordura, peor (sobre todo en el segundo caso).
- CONCLUSIÓN
Una vez terminado el análisis individual de cada carta, podemos concluir que las acciones que más vamos a realizar con Monterrey Jack son moverse, investigar y evitar (además de jugar cartas, obvio, de eso va el juego). La sensación de compensación que otorga su habilidad, basada en el equilibrio monetario y material que recibimos a base de movernos, es comparable a pocas cosas.
ENLACE A LA VERSIÓN DE 19XP: https://es.arkhamdb.com/deck/view/1835476
¡Abrasacos!